FSR这项技术,相信不管是手持A卡还是N卡的用户都有所了解,毕竟,他不需要显卡配备专门的硬件计算,只需要游戏厂商适配即可。
(相关资料图)
目前最新的FSR,已经升级到2.2版本,可以说完成了非常大的蜕变。今天我们就来看看从1.0至今,FSR有着哪些变化。
FSR 1.0
在FSR1.0中,软件会通过降低实际渲染分辨率来提高帧数,以质量模式为例,在开启FSR后,第一步,GPU将实际渲染的画面尺寸,由原来的4K降低为2K,缩小了2.25倍,这个工作量自然就大大减小,所以渲染一帧的时间也变短了。
当然光缩小不放大肯定不行,所以第二步,也是最关键的一步——补偿。其中包含两个核心部分:放大和锐化。
1.EASU边缘自适应空间上采样(Edge-Adaptive Spatial Upsampling)
它主要通过对渲染帧的输入像素进行分析,并计算出需要插入的新的像素,每一个待插入的像素都会以其为中心,周围像素群的颜色权重进行计算,整个上采样的过程都不会丢失边缘信息。
2. RCAS强力对比度自适应锐化(Robust Contrast-Adaptive Sharpening)
它主要用于提取放大后,图像像素细节的,锐化通道。简单讲,它相当于一个空间滤波器,根据像素周围的对比度,计算当前每个像素的值,使图像质量得到保障。
总体来说,FSR1.0并不依赖于其他诸如历史帧(frame history)或运动矢量(motion vectors)等数据。
那么这个版本无论从图像质量,还是技术上,肯定不是AMD的终点。
所以,FSR2.0应运而生。
FSR 2.0
这个版本中,AMD在现有的时域抗锯齿概念上,引入了时间(帧)图像放大技术。相较于依赖游戏本身抗锯齿质量的FSR1.0来说,2.0会代替游戏,原本的时间抗锯齿,也就是TAA。
因为在FSR 2.0,渲染管线中使用了更多数据参与计算,有当前输入帧的,景深缓冲数据、运动矢量缓存数据、色彩缓存数据,并且还会参考之前帧的数据信息,进而合成新的插值放大图像。
那与1.0相同的是,上述步骤完成后,2.0最终也会使用RCAS完成图像边缘的锐化处理。
基于以上的种种升级,全新的FSR 2.0算法产生的画面,当然要优于1.0。
打个简单的比喻,如果说1.0是在一张图片上“猜”,那么2.0就是结合前后左右,有理有据的“猜”。
FSR 2.2
目前最新版本为FSR 2.2,它则是在2.0基础上的升级。其中,FSR 2.2版本新增了一些比较实用的功能,如FSR 2.2可以更好地处理出现在赛车类游戏中的“高速鬼影”,使赛车游戏的体验更佳;引入了全新的“调试API检查器”,方便开发者调试;还可以兼容广泛的HDR输入,减少残影与物体闪烁等现象。
本次我们的测试平台采用了瀚铠RX 7600 XL 8GB显卡,作为AMD Radeon RX 7000系的甜品卡,在同系列首发价格更低的同时,达到了1080p百帧的表现,在FSR技术的加持下,即便在2K分辨率也能达到流畅水准。
瀚铠RX 7600 XL 8GB采用了三风扇设计,其实对于这张RX 7600来说,有点大材小用。不过拷机实测数据相比公版整整低了15℃,相信大部分玩家都不会拒绝一张温度更低的显卡吧。并且发热量大的元器件长期在高温环境下工作会加速老化,所以显卡温度其实也间接决定了使用寿命的长短。
外接供电上,瀚铠RX 7600 XL 8GB的整卡功耗为180W,采用了单8pin接口,推荐电源550W及以上,方便升级。
下面我们看看经过几个版本迭代,FSR的效果有何区别,首先是FSR 1.0时期的对比。
(注:由于FSR版本更替,原本支持FSR 1.0的游戏已经升级为FSR 2.0或更高,FSR 1.0效果演示为早先测试版本)
《KingsHunt》
《KingsHunt》这款游戏可能大家相对陌生,它是一款去年11月发布的多人3D动作游戏,游戏采用魔幻和奇幻的背景世界观设定,并结合了硬核的动作砍杀玩法,同时还有魔法和远程武器的流派玩法。游戏为玩家提供了多种模式,防守、死斗、团战等经典玩法。
可以看到在《KingsHunt》中,由于游戏原本的画质相对就没有那么精细,所以在质量模式就能够看到角色衣服上的花纹出现模糊的情况,而在平衡模式整体画面就更糊了。
《众神陨落》
《众神陨落》也是最早一批支持FSR的游戏,这款游戏在发布时画面表现及其惊艳,但相对的对显卡要求也较高。在FSR 1.0时期,同样能够看到质量模式下已经出现了衣服边缘模糊的情况,而且画面早点较为严重。
《幽灵线:东京》
《幽灵线:东京》是FSR 1.0时期最后一批游戏,画面表现相比第一代进步非常大。从大图来看,商店外张贴的图片小字都能看得非常清晰。而且在FSR平衡模式才会有字体模糊的情况。
《死亡循环》
《死亡循环》是FSR 2.0推出后搭载的首款游戏,其效果也令人大为惊叹。
在这款游戏中,FSR开启性能模式依然有着非常清晰的远景轮廓,只是在字体边缘会出现颜色逸散的现象。但即便如此,综合效果相比FSR 1.0时期也是翻天覆地的变化。
同样是《死亡循环》这款游戏,我们看放大后的蓝色小车。在平衡模式,超远距离的汽车缝隙,依然能够看清线条及材质凹凸感,直至超级性能模式,才有点像玩具车。
《极限竞速:地平线5》
目前FSR 2.2为最新版本,国民赛车游戏《极限竞速:地平线5》已经实装。在这个版本中尤其对高速运动物体的显示进行了优化,但在静态展示中,仍能发现其强大之处。
在《极限竞速:地平线5》原生画质中,可以发现效果并没有FSR质量模式好,汽车的轮廓边缘由于过度锐化,出现很多锯齿状线条,而且车内的铁丝网也难以辨别。
而且相对来说,在FSR性能模式中,依然有着较为清晰的画面表现,相比FSR 1.0时期的提升肉眼可见。
在另一处截图取景中,首先看上方的剪纸显示效果,原生画质同样会有显示异常的问题,甚至难以辨别中间的景点。而FSR质量模式则可以清晰看到每一条线。同样的问题在空调旁的铁架上也有所体现。
《暗黑破坏神4》
《暗黑破坏神4》并未加入光追特效,但是为了适配更多的平台,尤其是入门级的硬件平台,其还是加入了FSR以及DLSS功能,不过这两个功能是互斥的,如果玩家使用的是RTX 20/30/40系列显卡,那么DLSS功能就可以使用,但FSR功能会被隐藏起来;反之用户只会看到FSR功能,DLSS功能的选项也是会被隐藏起来。
不过由于《暗黑破坏神4》的视角以及游戏画面结构,FSR功能所带来的画质变化几乎可以说是无法肉眼确认的,即便是在4K分辨率下的1:1截图,我们也只能勉强在“超级性能”模式下,看到一些画面细节的丢失。但雪地的沟壑阴影依然较为清晰。只有角色衣服上的花纹以及狼的毛发会稍显模糊。
综合来看,FSR随着版本的迭代,效果提升显著。而且在目前的FSR 2.2版本中,它甚至还担当了提升画质的工作。
据悉,下个月即将发售的B社大作《星空》也将搭载FSR技术,通过不断曝光的消息来看,这款游戏即便没有发售,在玩家心中的期待也是极高的,甚至有人认为能够冲击年度最佳。如果你也感兴趣的话,请期待《星空》发售后我们为大家带来的测试。
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